Vantage : 1 700 cartes, 0 chance de survie (ou presque)

| Titre | Vantage |
|---|---|
| Créateurs | Jamey Stegmaier |
| Illustrateurs | Valentina Filić, Sören Meding, Emilien Rotival |
| Éditeur | Stonemaier Games (VF attendue chez Kolossal Games pour 2026 ou 2027) |
| Joueurs | 1 à 6 (clairement meilleur à 1-3, pas plus !) |
| Âge | Dès 14 ans (difficilement moins) |
| Durée | 120-180 minutes (en vrai, beaucoup, beaucoup plus !) |
| Thème | Science-fiction, Exploration, Survie |
| Mécaniques | Monde ouvert, Coopératif, Narratif, Tableau building, Gestion de dés |
| Langue | Anglaise |
| Date de sortie | Octobre 2025 |
🚀 1 700 cartes, une planète inconnue et vous. Oserez-vous explorer Vantage ? Un roguelike narratif où la communication est votre seule arme.
PEF
PEF, alias Pierre-François pour les intimes. Maître incontesté des jeux de société qui durent une éternité. PEF s’est lancé dans les jeux de stratégie complexes dès qu’il a pu tenir un dé dans ses mains. Ses préférés sont ceux qui nécessitent de bâtir des empires et de comploter contre ses adversaires tout en sirotant une tisane. Devise : « Si le jeu dure moins de deux heures, c’est une pause-café ! »
Vantage : Pourquoi vous allez adorer être perdu

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- Avec plus de 1 700 cartes uniques et un monde ouvert non-linéaire, le jeu offre une rejouabilité colossale basée sur le principe du « roguelike ».
- La mécanique de points de vue individuels rend la communication orale indispensable et incroyablement immersive.
- Malgré une installation imposante et une durée conséquente, l’expérience narrative et le sentiment de montée en puissance en font un incontournable.
« Je ne vois rien, ma radio est morte et j’entends quelque chose respirer… » : voilà le genre de phrase que vous allez prononcer le plus souvent autour de la table avec Vantage.
Vantage. Retenez bien ce nom. Il ne s’agit pas seulement du dernier jeu de Jamey Stegmaier. Il s’agit de l’aboutissement de huit années de développement, d’une ambition folle qui redéfinit ce que l’on attend d’un jeu d’aventure narratif. La promesse ? Un monde ouvert en mode bac à sable, coopératif, de type « roguelike », tenant dans une (très grosse et très lourde) boîte (et pas si chère au vu du matos). Le résultat ? Une claque monumentale.
Une étendue désolée s’ouvre à perte de vue, baignée par les lueurs pourpres et inquiétantes de deux soleils jumeaux. L’air a un goût de cendres et d’ozone. Derrière nous ? Notre vaisseau gît en flammes, éparpillant ses débris fumants sur le sol d’une planète dont on ignore jusqu’au nom. Dans l’oreillette de notre casque fissuré, le silence est total, seulement brisé par le grésillement de nos radios endommagées.
Dès les premières minutes de Vantage, le nouveau mastodonte ludique de Stonemaier Games, on ne joue pas. On est projeté. Littéralement. Perdus, séparés les uns des autres après un crash spatial mémorable, nous n’incarnons pas de simples pions sur un plateau : nous devenons une équipe d’explorateurs livrés à eux-mêmes dans un monde extraterrestre hostile.
Le ton est donné : l’immersion est immédiate, le dépaysement total. Mais derrière cette promesse d’évasion, que vaut vraiment ce projet titanesque mûri pendant sept ans par Jamey Stegmaier ? Est-ce le chef-d’œuvre annoncé ou une usine à gaz spatiale ? On a enfilé nos combinaisons, on a crashé notre vaisseau (plusieurs fois), et voici notre verdict complet.

Vantage, c’est quoi le pitch ?
Pour faire simple, Vantage est un jeu d’aventure coopératif en monde ouvert (open world) pour 1 à 6 joueurs, qui a débarqué en automne 2025. En VO. Pour la VF, il va encore falloir attendre. Lancez 1d6 années. Oubliez les couloirs linéaires et les scénarios scriptés à la virgule près : ici, on parle d’une liberté qui donne le vertige.
L’univers rappelle instantanément les géants du jeu vidéo. On pense à Zelda: Breath of the Wild pour la curiosité qu’il suscite, à No Man’s Sky pour l’échelle planétaire, ou encore à The Witcher 3 pour la richesse des intrigues. Le résultat est une expérience hybride, à mi-chemin entre le jeu de rôle papier, le livre dont vous êtes le héros et le jeu de plateau moderne.
Visuellement, c’est une claque absolue. La direction artistique, signée Valentina Filic, Sören Meding et Emilien Rotival, est à tomber. Et tenez-vous bien : il y a plus de 1 700 cartes dans la boîte, et chacune possède une illustration unique. Pas d’IA générative ici, juste du talent brut pour donner vie à des jungles extraterrestres, des déserts pourpres et des bases abandonnées. C’est un « standalone » : pas de campagne interminable à la Gloomhaven qu’on ne finit jamais. Ici, on vit une aventure complète en une (longue) soirée.
Un matériel qui frôle l’indécence
Soyons honnêtes, quand on ouvre la boîte, on a un petit mouvement de recul. C’est foisonnant. C’est massif. C’est du Stonemaier.
Au-delà des 1 700 cartes (oui, je le répète, mais c’est zinzin), on trouve un grand plateau central qui sert de tableau de bord (santé, moral, temps), des dés personnalisés, et une myriade de jetons. Mention spéciale aux pièces de monnaie, déjà très chouettes en carton, mais qui existent en métal pour les fétichistes du « pling ».
Mais le coup de génie matériel, ce sont les supports de carte individuels. Chaque joueur dispose d’un petit présentoir en plastique pour poser la carte de sa position actuelle, debout, face à lui. Ce n’est pas juste pour faire joli, c’est le cœur du moteur du jeu.

« Houston, on a un problème » (de communication)
C’est ici que Vantage tire son épingle du jeu et s’éloigne radicalement des standards du genre. Le jeu impose une communication limitée et une perspective unique.
Au début, suite au crash, tout le monde est dispersé. Il y a 100 points d’atterrissage possibles. Vous piochez votre lieu, vous le mettez sur votre support, et… vous seul voyez où vous êtes. Votre voisin de gauche voit une forêt luxuriante ? Vous, vous êtes face à une épave fumante dans un désert aride. Pour progresser, il faut parler. Vraiment parler.
- « Je vois de la fumée à l’Ouest, ça ressemble à nos débris. »
- « Moi j’ai une falaise infranchissable au Nord, mais j’entends de l’eau vers l’Est. »
Cette mécanique de « vantage point » (point de vue) asymétrique est brillante. Elle force l’immersion. On ne déplace pas des meeples sur une carte commune en mode omniscient, on vit l’isolement. La table devient un centre de crise. On essaie de se trianguler, de se rejoindre. Et quel soulagement quand, enfin, deux joueurs atterrissent sur la même carte (le jeu le permet) et peuvent partager leurs infos en direct !

Exploration, dés et « tableau building »
L’exploration est fluide. Pas de plateau à cases, mais un système de coordonnées et de connexions. Vous voulez aller au Nord de la carte #145 ? Vérifiez dans le « Livre des Vantages » ou le deck ce qui s’y trouve. Le monde se construit sous vos yeux, carte par carte, révélant ses secrets petit à petit.
Mais n’espérez pas une promenade de santé. La planète veut votre peau. Pour survivre, il faudra réussir des tests (Technologie, Physique, Survie, etc.) à l’aide de dés. C’est du pur hasard ? Non. C’est là qu’intervient la gestion.
Au fil de l’aventure, vous allez trouver de l’équipement et des compétences que vous placerez autour de votre personnage pour former un tableau de 3×3 cartes. C’est franchement chouette : on commence « à oilpé » (ou presque), vulnérable, et on finit par devenir une machine de guerre spatiale capable de relancer des dés, de contrôler le hasard et de manipuler les résultats. C’est ce sentiment de montée en puissance qui rend l’exploration passionnante.

Mourir, c’est apprendre
Il faut qu’on parle d’un truc qui pourrait fâcher les joueurs et joueuses habituées à gagner tout le temps : vous allez perdre. Vantage est un roguelike. La défaite fait partie du design. Si votre santé, votre moral ou le temps tombe à zéro : Game Over. On remballe.
Frustrant ? Curieusement, non. Parce que si vos personnages meurent, votre connaissance du monde, elle, survit. Vous saurez pour la prochaine partie que le marais du sud-est abrite un laboratoire médical vital. Vous saurez qu’il ne faut jamais tenter de négocier avec les créatures à six yeux du secteur Nord. Cette « mémoire collective » des joueurs devient votre meilleur atout. Chaque nouvelle partie est une nouvelle tentative d’évasion, plus informée, plus efficace. C’est une boucle de gameplay addictive qui rappelle les jeux vidéo comme Hades ou Returnal. Ou le tout récent jeu de société Butterfly Effect dont on vient tout juste de parler.
Et l’histoire dans tout ça ?
Sans être un roman interactif lourd, Vantage est très narratif. Les textes d’ambiance sont évocateurs sans être trop longs. On se surprend à vivre des « moments » de cinéma. Dans une de nos parties, mon personnage s’est retrouvé bloqué dans une tempête de sable (carte « Visibilité nulle »). La règle disait : « Interdiction de parler aux autres joueurs pendant ce tour ». J’ai vu mes coéquipiers débattre paniqués de mon sort sans pouvoir intervenir. C’était stressant, c’était génial.
Le jeu propose une Mission Principale (réparer le vaisseau, trouver un signal…) et une Destinée (un objectif secret plus mystique). Cela donne un cap, mais la tentation de se perdre pour explorer un temple antique est constante. Et franchement, cédez à la tentation. C’est là que réside le sel du jeu.

Vantage, verdict
Vantage est un tour de force. Jamey Stegmaier a réussi à capturer l’essence de l’exploration libre et dangereuse, en la couplant à des mécaniques de coopération réelles et intelligentes. Ce n’est pas juste un jeu où l’on pousse du cube en bois. C’est une expérience. Une aventure qui laisse des souvenirs. On sort de table épuisés mais euphoriques, avec une seule envie : « On recommence ? Je suis sûr que je peux ouvrir ce bunker cette fois. »
C’est beau, c’est grand, c’est risqué. C’est tout ce qu’on aime.
Si le jeu peut s’avérer un peu long à 5 ou 6 joueurs (il est optimal de 1 à 3, car les temps d’attente peuvent être conséquents à plus), cela ne pèse que très peu face à l’expérience globale. Vantage est immersif, tendu, puissant, passionnant et profondément original. C’est un monument du jeu de société moderne. Indispensable. Il vient tout juste de rafler le Gus&Co Awards 2025 du meilleur jeu coopératif. Mais franchement, il méritait amplement le Gus&Co Awards 2025 du meilleur jeu narratif, et également le Gus&Co Awards 2025 du meilleur jeu solo. Et aussi le Gus&Co Awards 2025 du meilleur jeu gamer. Enfin, (presque) la totale !
- On a aimé : Le frisson de se retrouver enfin après 1h de solitude, et le matériel qui est juste dingue.
- On a moins aimé : Avoir besoin d’une table de la taille d’une piste d’atterrissage pour tout étaler, et mourir parce qu’on a voulu caresser une bête alien.
- C’est plutôt pour vous si… Vous avez toujours rêvé d’être le Commandant Shepard mais en pyjama chez vous (pour autant que vous jouiez à vos jeux de plateau en pij).
- Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous détestez qu’on vous dise « Je vois un truc gris » quand vous demandez des indications précises.
Vivement la VF dans 1d6 années. C’est le temps nécessaire qu’il faudra à Kolossal Games pour traduire 1 700 cartes (je vous ai déjà dit qu’il y en avait 1 700 ou pas ?)
Vantage n’est pas seulement un jeu, c’est une machine à fabriquer des souvenirs épiques qui hanteront vos soirées bien après avoir rangé (péniblement) la boîte.
Grandiose !

⭐⭐⭐⭐⭐
Note : 5 sur 5.
Cet article provient de Gus & Co.
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