S.T.A.L.K.E.R : Le jeu de société qui vous veut du mal

Gus & Co ·
S.T.A.L.K.E.R : Le jeu de société qui vous veut du mal
Titre S.T.A.L.K.E.R – Le jeu de plateau
Créateurs Paweł Samborski
Illustrateurs Jakub Dzikowski, Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Pamela Łuniewska, Piotr Orleański
Éditeur Awaken Realms, Asmodee pour la distribution
Joueurs 1 à 4, meilleur à 3 ou 4
Âge Dès 14 ans
Durée 180 minutes par scénario, 10 à 12 heures par campagne
Thème Post-apocalyptique
Mécaniques Porte/monstre/trésor. Exploration. Diplomatie. Combat. Expérience narrative
Langue Française
Date de sortie Décembre 2025

☢️ S.T.A.L.K.E.R débarque sur nos tables ! Awaken Realms adapte le jeu vidéo culte en expérience narrative intense. Verdict : 4,5/5.

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Curieux de nature (surtout lorsqu’il s’agit de tester un nouveau jeu), Gaétan a néanmoins développé au fil des années un véritable attrait pour les jeux de fourbasse. Il serait ravi de vous faire découvrir les concepts de « contre-attaque préventive » ou de « coopération réduite aux acquêts » autour d’une bonne partie d’Exodus ou de Scythe.

S.T.A.L.K.E.R – Le jeu de plateau : Un Lexomil et ça repart

S.T.A.L.K.E.R - Le jeu de plateau

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.

L’essentiel en 3 points :

  • S.T.A.L.K.E.R – Le jeu de plateau transpose brillamment l’atmosphère post-apocalyptique du jeu vidéo culte en une expérience narrative coopérative de 10-12 heures par campagne
  • Un titre exigeant réservé aux joueurs experts : courbe d’apprentissage raide, forte influence du hasard et configuration optimale à 3-4 joueurs obligatoire
  • Malgré quelques aspérités (équilibrage, gestion administrative lourde), c’est l’un des meilleurs jeux narratifs de ces dernières années

Pendant que certains éditeurs fuient vers le familial comme des stalkers devant une anomalie, Awaken Realms choisit de foncer droit dans le mur radioactif.

Les éditeurs de jeux experts ne sont clairement pas à la fête en ce moment, entre un CMON (LE spécialiste de l’Ameritrash à figurines) qui n’en finit pas d’agoniser, et des vétérans comme CGE ou Mindclash Games qui basculent (au moins temporairement) vers des titres plus familiaux et/ou intermédiaires. Aussi, ne boudons pas notre plaisir lorsqu’Awaken Realms sort une nouvelle pépite ludique !

Un éditeur qui sait se faire rare

Et quand on voit le passif des bonhommes, on sait déjà que ça va être un gros morceau… Je me souviens avoir découvert leur premier titre, Lord of Hellas, en 2018. Le pitch de base m’avait beaucoup marqué à l’époque : on prend des Grecs en pagne, on les propulse dans un univers de science-fiction traité avec un sérieux imperturbable, et paf, ça fait des Chocapics (désolé les jeunes pour cette référence de boomer). La mécanique comportait déjà tout ce qui fera le futur ADN du studio :

  • Un système de jeu ultra-riche qui combine exploration, conquête de territoire, gestion de ressources, etc. ;
  • Une courbe d’apprentissage qui ne fait pas de cadeau ;
  • Une durée de partie déraisonnable, même pour l’époque ;
  • Des figurines magnifiques, à l’utilité pas toujours claire, mais qui participent vraiment à l’identité du jeu ;
  • Une forte composante aléatoire et narrative, notamment pendant les combats.

Némesis, sorti juste derrière, est une sorte de mélange contre-nature entre Alien et The Walking Dead. On passe toute la partie à fuir des xénomorphes et/ou à tenter de les réduire en pulpe sanglante… Avant de découvrir, le nez collé à la porte de la capsule d’évacuation (côté vaisseau, dommage), qu’un de ses « camarades » avait un objectif personnel un peu moins collaboratif que les autres. On reste sur des parties en « one-shot », mais le jeu pousse la composante narrative un cran plus loin en multipliant les scénarios, les objectifs secrets et les événements aléatoires.

Tainted Grail, leur titre suivant, acte la bascule vers les jeux complètement narratifs. Il plonge les joueurs dans une version sombre et désespérée de la légende arthurienne, où Avalon se meurt et où les héros doivent survivre dans un monde hostile. Le cœur du jeu repose sur un livret d’histoire de plusieurs centaines de pages, avec moult embranchements basés sur les choix des personnages. Et ce sont parfois de petites décisions, de petits renoncements, qui ont le plus d’influence sur l’histoire. En revanche, je crois que je n’ai jamais vu un titre cracher aussi violemment sa haine des joueurs. Il n’y a pas de filet de sécurité, pas de plan B, pas de deus ex machina pour vous sauver les miches. Le titre est impitoyable et vous roulera dessus sans pitié si vous faites les mauvais choix, ce qui peut être assez frustrant sur une campagne d’environ 80 heures. Mais fichtre, l’expérience en vaut la chandelle !

Le studio a ensuite enchaîné sur Etherfields, sorti en 2020. Le jeu se passe dans le pays des rêves, ou plutôt des cauchemars, ce qui est une bonne occasion pour fuir toute idée de logique et pousser tous les potards à fond. L’univers est incohérent, biscornu, mais pourtant pétri d’une sorte de logique que vous allez devoir comprendre au fil des scénarios. Le titre mise énormément sur la répétition, façon cauchemar récurrent que l’on n’arrive pas à fuir. Il n’est pas rare de refaire plusieurs fois un même rêve, en altérant à chaque fois subtilement son déroulement en fonction des nouveaux objets et des nouvelles connaissances du groupe. Il en résulte un univers souvent confus et déroutant ; parfois volontairement, parfois non. Le résultat a fortement divisé la communauté ludique, mais il reste néanmoins une des plus belles tentatives de repousser les limites narratives du jeu de société. Etherfields figure dans mon top 5 personnel, malgré (ou grâce à ?) ses imperfections qui font finalement partie de l’expérience.

On finit en beauté avec ISS Vanguard, sorti l’année dernière. Le titre se démarque nettement de ses grands frères en passant à une expérience beaucoup moins scriptée et linéaire. Le gameplay se divise en deux phases distinctes : il y a tout d’abord de l’exploration planétaire, où l’équipe se pose sur des plateaux colorés représentant des mondes aliens, puis une phase de gestion du vaisseau, où les joueurs vont pouvoir améliorer le vaisseau, recruter de nouveaux membres d’équipage et produire de l’équipement.

ISS VANGUARD : Une épopée SF pur jus

On le voit : Awaken Realms a su s’imposer, au fil de ses différents jeux, comme l’un des éditeurs les plus audacieux et innovants de la scène ludique. Le studio ose créer des expériences narratives fortes, immersives et cohérentes. Il n’hésite pas à expérimenter et à sortir de sa zone de confort – au risque de déplaire, comme on l’a vu avec Etherfields – mais il sait se donner les moyens de produire des jeux qui restent dans les mémoires.

S.T.A.L.K.E.R - Le jeu de plateau scénario

Encore une adaptation de jeu vidéo. Oui, mais…

Vous comprenez mieux les attentes autour de S.T.A.L.K.E.R, la nouvelle réalisation du studio. D’autant qu’on n’a pas affaire à n’importe quelle licence ! À la base, S.T.A.L.K.E.R est un jeu vidéo. Le premier titre de la série, commencé en 2001, est d’ailleurs considéré comme l’un des pires développements de l’histoire du jeu vidéo. À l’origine, son éditeur avait d’énormes ambitions : il voulait disposer de son moteur graphique propriétaire capable de gérer de vastes environnements, d’un système d’intelligence artificielle avancé où les PNJ vivent leur propre vie, d’un cycle jour/nuit influençant les comportements, et d’un système de factions dynamique où les différents groupes évoluent et se battent pour le contrôle du territoire. Mais lorsque le titre sort, six ans plus tard, c’est la douche froide : S.T.A.L.K.E.R bugge à mort, il rame même sur un PC de bourgeois, et de nombreuses fonctionnalités ont dû être abandonnées ou simplifiées. En bref, on n’est pas loin de l’accident industriel.

Et pourtant, presque par miracle peut-on dire, la recette prend à la perfection. Le monde quasiment vide offre, paradoxalement, une atmosphère mélancolique qui prend aux tripes. Personnellement, je me rappelle encore mes déambulations dans des labos en ruine, sans autre bruitage que les pulsations sourdes des anomalies. Je me rappelle le sentiment étrange d’être le spectateur de la fin du monde lorsque deux bandes de pillards s’affrontent sans se préoccuper le moins du monde de moi (sauf lorsque je viens achever les mourants pour leur dérober leurs maigres possessions, mais c’est important de savoir recycler). Et que dire de la fin, qui en aura traumatisé plus d’un – moi compris. De mise à jour en mise à jour, le titre est parvenu à devenir culte… Ce qui a permis au studio d’enchaîner plusieurs suites. La dernière, sortie en 2024, est la digne héritière de la licence sur tous les plans, que l’on parle d’ambiance poisseuse ou de finition indigne d’un jeu vidéo « triple A ».

Mais tous les jeux partagent une atmosphère post-apocalyptique unique mêlant science-fiction, horreur et réalisme géopolitique ; un gameplay de survie exigeant où chaque ressource compte ; un monde semi-ouvert qui semble exister indépendamment du joueur ; et surtout, une identité culturelle forte, profondément ancrée dans la culture slave et ukrainienne.

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Tout ce qu’il faut, vous l’avez compris, pour aiguiser l’intérêt d’Awaken Realms…

S.T.A.L.K.E.R - Le jeu de plateau fig

Un matos de qualité, mais on aurait aimé un peu plus

Commençons comme d’habitude par un petit détour sur la forme. S.T.A.L.K.E.R est un jeu d’exploration narratif. Le matériel se compose donc :

  • De 4 figurines représentant les fameux S.T.A.L.K.E.R qu’incarneront les joueurs (plus un familier) ;
  • De tokens en carton représentant les monstres ;
  • D’une poignée de dés pour gérer les combats ;
  • D’une tétrachiée de cartes servant à gérer la plupart des éléments du jeu (équipement, histoire, événements, combats, rencontres, etc.) ;
  • De dalles modulaires en carton que l’on va assembler pour constituer les différents décors du jeu ;
  • Du matériel pour gérer les deux campagnes incluses dans la boîte de base (dont 6 boîtes scellées faites pour titiller votre curiosité) ;
  • Du matériel pour gérer le mode survie (partie rapide).

S.T.A.L.K.E.R utilise, contrairement à ses prédécesseurs, des tuiles cartonnées pour créer la zone de jeu. Cela limite forcément la variété, mais c’est pertinent pour un jeu qui se veut plus ramassé d’un point de vue exploration. Le titre offre 10 décors différents, ce qui est suffisant pour composer un pot-pourri des décors emblématiques de la série (zones urbaines en ruine, forêts contaminées, installations militaires abandonnées, marécages radioactifs, etc.). Les divers éléments de personnalisation des scénarios sont représentés par de nombreux éléments additionnels en carton, à la manière d’un Zombicide ou d’un Descent.

Le traitement graphique général est assez terne et foncé, mais disons que c’est l’ambiance générale qui veut ça (et de toute manière, Awaken Realms aime bien les DA sombres).

Les figurines sont réduites à leur plus simple expression, puisque les divers mutants et adversaires sont représentés par des standees en carton. Les figurines sont jolies et bien détaillées, mais on est loin du déluge de matériel d’un titre CMON de la grande époque… Mais que les plus fortunés se rassurent : l’éditeur propose pour environ 200 euros d’extensions cosmétiques pour upgrader leur jeu (figurines de monstres, figurines d’objets, anomalies en 3D).

Niveau solidité, rien à redire sur mon exemplaire : j’ai fait une campagne complète sans souci particulier. Cela étant, les cartes sont rudement sollicitées : le sleevage est donc recommandé (y compris par l’éditeur) si vous comptez poncer le jeu sans l’abîmer.

Au rayon des points négatifs, citons la boîte qui est mal fichue, une triste habitude chez Awaken Realms. Elle a beau être énorme, elle peine à contenir proprement l’intégralité du matériel du jeu, surtout si vous êtes un maniaque du sachet plastique. De fait, ranger le matériel après une partie est un jeu dans le jeu, offert gracieusement par la maison. Le futur n’est jamais écrit, mais vous serez probablement obligé de déporter une partie du matériel dans une boîte à part.

L’éditeur propose au passage une companion app bien fichue qui évite de se palucher les différents livrets du jeu. C’est minimaliste mais efficace, et je ne saurais trop vous conseiller de la télécharger.

La VF, pour finir, est exemplaire. La FAQ officielle mentionne uniquement de petits soucis de clarification. Il n’y a pas de paragraphes oubliés (coucou This War of Mine ou Kikaï) ni de contresens flagrant. Ce qui est un sacré défi vu la taille du bouzin et le nombre d’éléments à traduire. En cas de besoin, les différents livrets sont disponibles en VF sur le site de l’éditeur.

S.T.A.L.K.E.R - Le jeu de plateau plateau

Vu d’avion, difficile de faire plus classique

Passons maintenant à la description des mécaniques. S.T.A.L.K.E.R est un jeu coopératif de survie et d’exploration, conçu pour 1 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne un S.T.A.L.K.E.R, une sorte de mercenaire qui parcourt la Zone à la recherche d’artefacts. Chaque S.T.A.L.K.E.R possède des capacités uniques, un équipement de départ différent et surtout des objectifs personnels secrets qui peuvent parfois entrer en conflit avec les objectifs collectifs de l’équipe ou du scénario.

S.T.A.L.K.E.R est un jeu à campagne, ce qui signifie qu’une partie commence par le choix d’un scénario et la mise en place de la carte associée. Pour info, il faut compter une bonne demi-heure de mise en place (voire un peu plus en fin de campagne), ce qui reste tout de même plutôt raisonnable quand on la compare aux ténors du genre que sont Gloomhaven ou Frosthaven.

Un tour de jeu se décompose en plusieurs phases successives :

  • Mise en place des événements ;
  • Tours des S.T.A.L.K.E.R ;
  • Tour des ennemis ;
  • Phase de nettoyage.

Les actions disponibles sont assez classiques. Elles sont liées à l’exploration, au combat et à la résolution d’objectifs. Chaque scénario a ses propres règles de fin, que l’on ne va pas détailler plus avant histoire de vous laisser le plaisir de la découverte.

Bref, on a joué à Frosthaven

Un p’tit verre de vodka pour soigner votre cancer ?

Une partie non négligeable de l’exploration porte sur la recherche (et/ou l’évitement) des fameuses anomalies qui sont présentes sur certains emplacements du plateau.

Première mauvaise nouvelle : elles sont invisibles. Il va donc falloir utiliser certains objets pour les détecter. Deuxième mauvaise nouvelle : certaines d’entre elles sont mobiles, ce qui signifie qu’elles ne vont pas rester sagement à vous attendre. Naviguer au travers d’un champ d’anomalies devient donc parfois un puzzle tactique où le timing et la prudence sont essentiels. Mais le jeu en vaut la chandelle : les anomalies génèrent des artefacts, des équipements puissants qui procurent des bonus permanents (au prix d’effets secondaires plus ou moins négatifs, il n’y a rien de gratuit dans ce bas monde, ma bonne dame).

Le cœur mécanique du jeu tourne également autour de la survie. Chaque personnage doit gérer plusieurs jauges vitales : la santé physique, l’exposition aux radiations, la fatigue mentale et les ressources de base (nourriture, eau, munitions). Ces jauges se dégradent constamment au fil des actions et du temps, parce que sinon ce n’est pas assez stressant. Les radiations sont particulièrement insidieuses : elles s’accumulent progressivement et peuvent provoquer des mutations ou des maladies si elles ne sont pas traitées.

Le titre propose également une gestion du cycle jour/nuit. La nuit apporte des dangers supplémentaires (visibilité réduite, mutants plus actifs) mais aussi quelques opportunités, puisque certains artefacts ne peuvent pas être farmés de jour. Les joueurs doivent décider quand se reposer pour récupérer, sachant que le temps qui passe peut permettre aux adversaires de se renforcer ou entraîner l’échec de certains objectifs.

S.T.A.L.K.E.R - Le jeu de plateau matos 2

Chaque balle compte

Le système de combat, quant à lui, nécessite de se creuser le citron. Déjà, parce que les affrontements utilisent un système complexe qui demande un peu de temps pour être maîtrisé. Une fois le tour des joueurs achevé, on tire une carte qui va donner le comportement global des monstres sur le tour. Tous les opposants ne vont pas réagir de la même manière, et les réactions vont également dépendre des actions des joueurs (furtivité ou confrontation). À l’usage, ce système offre un excellent compromis entre la simplicité (il est beaucoup plus simple à appréhender que l’automa de Gloomhaven, par exemple) et la richesse tactique. Et surtout, parce que le système de combat est relativement impitoyable ! Quelques coups bien placés peuvent suffire à éliminer un personnage, ce qui est cohérent avec la rareté des munitions.

Le positionnement sur le plateau est crucial : la couverture, l’élévation, la ligne de vue et les caractéristiques des armes affectent les probabilités de toucher et les dégâts reçus.

On aurait pu aboutir à un système hyper froid et tactique, mais les auteurs ont choisi d’ajouter par-dessus une forte couche d’imprévisibilité. Le hasard a une influence très importante, que ce soit via les jets de dés ou la pioche de cartes… En pratique, on est donc sur un système qui mélange allègrement :

  • De l’Ameritrash, avec des dés et une forte influence de la chance ;
  • Du pur jeu de placement, où chaque affrontement se prépare soigneusement en amont.

Bref, deux fois plus d’occasions que vos plans ne se déroulent pas comme vous l’aviez escompté. En tout cas, le mélange est atypique et pourra déstabiliser certains joueurs.

Quid du mode campagne ?

Parlons maintenant du mode campagne. La boîte de base contient 2 campagnes distinctes (« A » et « B », on soulignera l’effort des auteurs pour leur trouver un titre qui claque), chacune d’entre elles étant composée de 3 scénarios successifs. Au total, chaque campagne est conçue pour durer environ 10-12 heures.

La sauvegarde est bien entendu possible entre chaque mission. Un « classeur de campagne » permet de stocker les artefacts et les contacts de l’équipe. Car oui, les personnages évoluent au cours de la campagne. Ils gagnent de l’expérience, ils améliorent leurs compétences et ils acquièrent de l’équipement plus performant. Le système de progression offre plusieurs voies de développement (combat, furtivité, négociation, survie), de quoi expérimenter un peu et se faire un personnage à sa main.

Chaque campagne se base sur une carte qui va être mise à jour graduellement, exactement comme dans Gloomhaven. Certaines missions vont vous demander de placer des autocollants spécifiques en fonction des réussites ou des échecs de l’équipe.

On n’est pas non plus complètement dans du jeu Legacy, puisque S.T.A.L.K.E.R est conçu pour être rejouable. Awaken Realms propose en option et à prix raisonnable (moins de 10 euros) un pack de cartes et d’autocollants pour remettre le jeu à zéro.

En plus du mode campagne, le jeu propose également un mode « Survie ». C’est une sorte de mode arcade, idéal pour une petite partie rapide ou pour initier en douceur de nouveaux joueurs sans démarrer une campagne. Il y a 100 combinaisons différentes : 10 objectifs différents (élimination, reconnaissance, élimination de boss, chasse à l’homme, repérage, collecte de ressources, mission secrète, évasion, assaut, encerclement) multipliés par 10 lieux disponibles. Autant dire que vous serez passé à autre chose avant d’avoir tout testé.

Il y a ceux qui ont un pistolet chargé… Et ceux qui causent

Mais rassurez-vous, le mode campagne suffira à lui seul à vous occuper plusieurs fois, d’où la vente de planches d’étiquettes. S.T.A.L.K.E.R est en effet un jeu suffisamment riche pour avoir envie de refaire plusieurs fois une même campagne, notamment à cause de sa composante politique.

La Zone est en effet contrôlée par différentes factions (militaires, scientifiques, bandits, fanatiques religieux, stalkers indépendants), chacune ayant ses propres intérêts et son propre agenda. Les actions des joueurs influencent leur réputation auprès de chaque faction, modifiant par là même les opportunités de commerce, d’information ou d’alliance. Certaines missions obligent les joueurs à choisir un camp, avec des conséquences durables sur les futurs scénarios.

L’idée n’est pas de survendre le truc : le fait de privilégier telle ou telle faction ne change pas radicalement l’aventure. En revanche, le jeu mise beaucoup sur le gameplay émergent. Tout n’est pas écrit, et la combinaison des différentes cartes génère énormément de situations marquantes. Le système de factions va énormément influer sur la « boîte à outils » des joueurs et leurs moyens de faire face à ces situations imprévues.

Une montée en complexité bien gérée

En résumé, la mécanique de S.T.A.L.K.E.R fusionne exploration, combat, gestion de ressources, survie, narratif et gestion de factions. C’est riche, très riche… Au point où cela peut très rapidement devenir indigeste ! Fort heureusement, la structure en campagne permet d’amener graduellement ces différentes composantes et d’augmenter progressivement la complexité. S.T.A.L.K.E.R commence par des missions simples centrées sur la survie basique avant d’intégrer graduellement la diplomatie, des anomalies plus complexes et les objectifs multiples et contradictoires.

Mais même si c’est bien amené, l’ensemble reste ardu et se destine à une équipe motivée et habituée aux jeux experts… Il est également pour moi indispensable d’avoir un groupe homogène tout au long d’une campagne. Après, c’est loin d’être insurmontable quand on parle d’une campagne de 3 scénarios, mais il faut tout de même en être conscient.

Autre souci, le titre doit se jouer impérativement à 3 ou à 4. Il est théoriquement possible de jouer en solo ou à deux, mais l’équilibrage est aux fraises dans ces configurations et dégrade fortement l’expérience. En deux mots, vous allez vous faire rouler dessus par un jeu qui n’a visiblement pas été conçu pour ça.

Une mécanique qui assure chaussure…

Il est temps de détailler les points forts et les points faibles du jeu. Au rayon des bonnes nouvelles, commençons par l’immersion incroyable du titre. Awaken Realms prouve une nouvelle fois qu’il sait créer des univers cohérents, sur le fond comme sur la forme. L’ambiance générale du jeu de plateau retranscrit parfaitement cette atmosphère désolée et mélancolique qui m’avait tant scotché dans les jeux vidéo.

Autre point fort, les mécaniques de survie sont très bien implémentées. S.T.A.L.K.E.R est un jeu assez impitoyable, où le joueur est en proie à un sentiment constant de précarité. Chaque ressource compte, et la mort peut survenir à tout moment. Les dilemmes sont permanents : faut-il utiliser cette dernière trousse médicale maintenant ou la conserver pour une urgence potentielle ? Doit-on manger nos dernières rations ou risquer la famine en poursuivant l’objectif ?

La richesse et l’intrication des différentes mécaniques amènent également une excellente profondeur stratégique. Il y a beaucoup de choses à gérer, mais en contrepartie il y a beaucoup de moyens d’obtenir ce dont on a besoin (utiliser les factions pour obtenir des ressources, échanger des artefacts contre de l’équipement, négocier des alliances temporaires, etc.) pour peu que l’on soit un peu roublard et opportuniste.

La rejouabilité du titre est excellente, entre le mode survie et les 6 scénarios de la boîte de base. Les objectifs personnels créent des dynamiques de groupe changeantes, tandis que les embranchements narratifs peuvent changer le déroulement et la conclusion d’une campagne.

Le titre tente également quelque chose d’assez nouveau au niveau narratif, en proposant un bon compromis entre narration linéaire et gameplay émergent. La campagne assure un fil conducteur, mais ce sont les événements aléatoires et leur combinaison qui vont donner un caractère unique à chaque partie. Le fait que les joueurs poursuivent des objectifs personnels parfois contradictoires, par exemple, génère parfois des moments de trahisons mémorables, du genre dont on se rappelle encore plus de 5 ans après.

Le système de progression des personnages, pour finir, offre une courbe de satisfaction bien calibrée. Le système permet de se faire un personnage à sa main, tout en conservant une certaine polyvalence, nécessaire pour ne pas se faire éliminer par une situation qui dégénère complètement. Les choix de développement ont des conséquences tangibles sur le gameplay, rendant chaque décision de progression significative.

… Avec quelques réserves

Après, tout n’est pas parfait non plus, et l’expérience présente quand même quelques défauts dont il faut parler.

La complexité et la courbe d’apprentissage constituent probablement le défaut le plus évident de S.T.A.L.K.E.R. Le jeu demande un investissement initial considérable pour maîtriser la mécanique dans sa globalité. La première partie est souvent laborieuse, ponctuée d’arrêts fréquents pour vérifier les règles, ce qui fragmente l’expérience et nuit à l’immersion. Et tout au long de la campagne, il y a fréquemment des points d’arrêt avec consultation de la règle ou de la FAQ. Le titre est donc taillé pour un public expert, prêt à s’investir un minimum pour profiter du jeu. L’iconographie, notamment, n’est pas toujours très intuitive.

Le temps de jeu peut également devenir problématique. Une mission individuelle peut facilement s’étendre sur trois à quatre heures, et une campagne complète représente un engagement de plusieurs dizaines d’heures. Cette durée n’est pas nécessairement un défaut en soi, mais elle limite les occasions de jouer. De plus, il est indispensable de trouver un groupe de joueurs cohérent sur l’ensemble de la campagne. Rien de nouveau si vous vous êtes déjà frotté à un Pandemic Legacy, par exemple, mais ce n’est pas forcément un excellent choix pour commencer avec les jeux à campagne (commencez plutôt par un titre de chez Plaid Hat). Les mécaniques de sauvegarde entre chaque partie sont laborieuses, aboutissant à un temps de mise en place qui s’allonge.

Autre souci, l’équilibrage général aurait mérité un bon coup de polish. Certaines combinaisons de personnages, d’équipements ou de stratégies semblent significativement plus efficaces que d’autres. Souci inverse : certains scénarios peuvent avoir un niveau de difficulté complètement différent selon la configuration aléatoire du plateau ou les cartes événements piochées. Cela peut aller d’un extrême à l’autre, de la partie quasiment impossible à la petite promenade de santé. Les groupes de 1 ou 2 joueurs, notamment, sont particulièrement désavantagés, au point où le jeu devient beaucoup trop frustrant. Après, certains adorent le niveau de difficulté associé et ne jouent que dans cette configuration ; sachez néanmoins dans quoi vous mettez les pieds…

De manière générale, le hasard a une influence très (voire trop) importante… Entre les jets de dés pour les combats, les cartes événements imprévisibles, l’emplacement aléatoire des anomalies et des ressources, et les variables d’initialisation du scénario, la chance peut déterminer le succès ou l’échec d’une manière qui semble parfois injuste. Un excellent plan peut s’effondrer à cause d’une série de jets défavorables, tandis qu’une approche téméraire peut réussir grâce à une chance insolente. C’est souvent un point rédhibitoire pour le public expert visé par le jeu, qui préfère au contraire tout contrôler et optimiser à mort son développement.

La gestion administrative est également assez pesante. Le jeu requiert de suivre simultanément de nombreux trackers : santé, radiations, fatigue, munitions, nourriture, réputation auprès de chaque faction, progression des objectifs, état des équipements, etc. Cette comptabilité constante peut ralentir le rythme et nuire à l’immersion.

S.T.A.L.K.E.R – Le jeu de plateau, verdict

On a aimé :

  • Une excellente transposition de l’esprit de la licence en jeu de plateau
  • Une narration originale, qui mélange scripts et gameplay émergent
  • Un système de jeu riche qui offre énormément de possibilités
  • 12 heures et 3 scénarios par campagne ; ça évite de laisser les choses en plan parce que le groupe n’arrive pas à se caler une date
  • Une VF impeccable, sans bug ni erreur de traduction

On a moins aimé :

  • Un matériel un peu léger pour le prix, sans compter des extensions cosmétiques (figurines de monstres et décors haut de gamme) vendues à prix d’or
  • Un système de jeu complexe qui demande un investissement certain
  • Une équipe de 3 ou 4 joueurs est fortement recommandée. Le jeu est nettement plus dur en configuration solo et 2 joueurs
  • Un aspect administratif assez lourd (que ce soit en jeu ou pour sauvegarder) qui peut dégrader l’immersion

C’est plutôt pour vous si :

  • Vous aimez les productions précédentes d’Awaken Realms. Le studio peaufine sa formule de titre en titre, tout en l’adaptant énormément à chaque itération
  • Vous aimez le jeu vidéo de base et son ambiance poisseuse et déprimante (je le vends bien, avouez)
  • Vous aimez les expériences narratives marquantes, sans rechercher non plus une campagne de 300 heures (type Gloomhaven ou Frosthaven)
  • Vous aimez avoir pléthore d’outils dans votre boîte à outils, et rechercher celui qui est le plus adapté à chaque problème

Ce n’est plutôt pas pour vous si :

  • Vous vous attendez à retrouver un « porte-monstre-trésor » classique type Zombicide, dans lequel le fun prime sur la profondeur
  • Vous détestez le hasard et l’injustice. Ici, trois ou quatre jets de dés ratés peuvent suffire à vous envoyer ad patres, et le placement de départ peut rendre un scénario injouable
  • Vous jouez une fois de temps en temps, et souvent avec des joueurs différents
  • Vous recherchez un premier titre pour vous lancer dans le jeu narratif. Dans ce cas, commencez plutôt par un Plaid Hat (Mice & Mystics, Histoires de Peluches, Gen7 ou Forgotten Waters selon votre univers de prédilection).

S.T.A.L.K.E.R est un titre incontournable pour tous les fans d’Awaken Realms et/ou d’expériences narratives fortes. C’est efficace, bien fini et suffisamment différent des autres titres du genre pour justifier l’investissement associé. On a incontestablement affaire à l’un des tout meilleurs jeux narratifs de ces deux ou trois dernières années, rien que ça.

En revanche, ce n’est peut-être pas le meilleur pour découvrir le genre (la faute à un gameplay riche et pas forcément facile à appréhender dans sa globalité), même si la difficulté et l’âpreté font partie de l’expérience.

S.T.A.L.K.E.R – Le jeu de plateau, c’est comme une bonne vodka ukrainienne : ça brûle au début, ça fait mal pendant, mais à la fin on en redemande. Nastrovié, camarades stalkers.

Très, très bon !

⭐⭐⭐⭐⭐

Note : 4.5 sur 5.

S.T.A.L.K.E.R – Le jeu de plateau chez Philibert

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