Map Masters : Faut-il gribouiller sur ses cartes pour trouver le bonheur ?

| Titre | Map Masters |
|---|---|
| Créateurs | Ian Sebastian Bach, Cédrick Caumont |
| Illustrateurs | Adrien Journel |
| Éditeur | Captain Games |
| Joueurs | 1-5 |
| Âge | Dès 10 ans |
| Durée | 30-45 minutes |
| Thème | Heroic-fantasy, dungeon crawler |
| Mécaniques | Draw & build, deckbuilding |
| Langue | Française |
| Date de sortie | Février 2026 |
🗺️ Faut-il craquer pour Map Masters ? Coop punitif et deckbuilding génial… Notre test complet de ce jeu de société !
Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.
Amélie
Map Masters, quand l’architecte du donjon, c’est vous (et que vous vous y perdez dedans)

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- Map Mastery, un casse-tête spatial étonnant. Vous construisez votre donjon avec vos cartes avant d’y tracer votre parcours en un trait ininterrompu au feutre effaçable.
- Plus profond qu’il n’y paraît. Un marché permet d’acheter de nouvelles salles, offrant une couche stratégique incroyable de « deck-building géométrique ».
- Deux jeux dans une boîte : Un mode compétitif nerveux basé sur la course à l’optimisation, et un mode coopératif de 14 missions exigeant une communication parfaite.
On a tous et toutes connu cette époque où dessiner sur les livres et le matériel de jeu était puni d’une privation de dessert. Aujourd’hui, on vous récompense pour ça.
Depuis le mythe antique du Minotaure, l’humanité voue une fascination étrange (et un brin sadique) aux labyrinthes et autres donjons souterrains, sombres et obscurs. On aime s’y perdre, on aime en trouver la sortie, mais on aime surtout regarder les autres y galérer. Map Masters, la dernière trouvaille éditée par Captain Games (la maison d’édition de Cédrick Caumont, ancien de Repos Prod, depuis racheté par Asmodee) et conçue par Ian Sebastian Bach, nous propose exactement ça : concevoir le donjon parfait, puis… essayer de survivre à sa propre création.
Derrière ses illustrations colorées et mignonnes signées Adrien Journel, qui nous feraient presque croire à un inoffensif jeu familial pour un dimanche après-midi de pluie, se cache en réalité un casse-tête spatial diablement crunchy. Gribouiller sur du matériel de jeu au feutre effaçable, un acte presque profanatoire pour certains puristes (dont on fait partie), devient ici le cœur d’une méca redoutable. Préparez-vous : vos neurones vont chauffer, et vos feutres Velleda aussi.

Le concept ? 5 cartes, 1 feutre, 1000 nœuds au cerveau
Dans Map Masters, vous incarnez des aventuriers (ou plutôt des architectes de l’extrême) qui s’enfoncent dans des souterrains à la recherche de trésors légendaires. Le pitch semble classique : un énième dungeon crawler, me direz-vous ? Oui, mais non. Ici, le donjon n’est pas un plateau fixe que l’on subit. C’est un labyrinthe modulaire que vous construisez vous-même, carte par carte, avant de tracer physiquement votre parcours pour en piller les richesses sans vous coincer bêtement dans une impasse.
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Le jeu (jouable de 1 à 5) a l’excellente idée de proposer deux saveurs distinctes : un mode Versus (compétitif, pour ruiner l’ego de vos amis) et un mode Coopératif (pour ruiner vos amitiés tout court). L’éditeur a d’ailleurs poussé le concept jusqu’à imprimer deux couvertures différentes (une sur le recto, l’autre sur le verso) pour refléter ces deux ambiances.
En mode Versus, chaque joueur ou joueuse reçoit une main de cinq cartes (salles, couloirs, monstres, escaliers). Vous les disposez verticalement devant vous pour créer votre labyrinthe personnel. Ensuite, place à l’action (et aux regrets) : armé de votre feutre, vous tracez d’une traite une ligne continue représentant votre parcours. La règle d’or ? Ne jamais croiser votre propre chemin sur le même niveau, ni réutiliser un couloir. Vous ramassez des pièces, utilisez des objets pour franchir des obstacles, et tentez de valider les objectifs primaires et secondaires de la manche.
À la fin du tour, on compte les points, on efface le tout (parfois avec un grand soupir de soulagement) et on recommence.

Deckbuilding géométrique
Si le jeu s’arrêtait là, il serait un sympathique Lay & Write (je place, je dessine dessus). Mais Map Masters intègre une chouettissime surcouche de gestion, grâce à sa couche de deckbuilding.
Avec les pièces récoltées en chemin, vous filez au Marché pour acheter de meilleures cartes Donjon, recruter des fées ou acquérir de puissants grimoires de sorts (pour vous téléporter, par exemple). Petit à petit, vous ne rajoutez pas seulement de simples icônes à votre paquet : vous modifiez littéralement la géométrie de votre futur casse-tête. C’est du « deck-building architectural », et c’est aussi malin que jouissif.
Versus ou coopératif, deux salles, deux ambiances
Le titre s’offre le luxe de proposer deux modes radicalement opposés. Le mode Versus est une pure course à l’optimisation. Chacun transpire sur son donjon. Le revers de la médaille, c’est qu’il s’agit d’un « solitaire multijoueur » assumé : l’interaction y est proche du zéro absolu et les joueureuses sujets à la « paralysie d’analyse » vont figer la partie.
Le mode Coopératif (jouable de 1 à 5) corrige le tir avec 14 missions scénarisées. Cette fois, on bâtit un donjon commun au centre de la table pour y guider un groupe. La communication est vitale (« Non, ne passe pas par là, tu bloques le Mage ! »), et la moindre erreur de tracé condamne toute l’expédition. C’est exigeant, punitif, mais follement prenant.

Map Masters, verdict
Ne vous fiez pas à son esthétique bienveillante : Map Masters est une pépite sournoise, un vrai casse-tête qui vous maintient sous tension. Le mariage entre construction de deck et « Draw & Build » (tracer physiquement son chemin) est une chouette idée qui renouvelle agréablement le genre. Il ravira celles et ceux qui aiment anticiper, optimiser et construire leur propre moteur… et leur propre prison géométrique.
On vous conseillera tout de même de sortir un sablier pour les joueurs sujets à l’Analysis Paralysis (le syndrome des joueurs et joueuses qui veulent calculer le tracé mathématiquement parfait pendant 15 minutes, bloquant le reste de la table qui n’a plus qu’aller se taper la vaisselle en attendant). Mais si l’idée de tracer des lignes au feutre effaçable sur des cartes, tout en pestant contre vos propres choix tactiques vous enchante, foncez !
On lui pardonne son manque d’interaction en mode compétitif face à l’ingéniosité de son deckbuilding géométrique. C’est un titre novateur qui vous fera aimer le sacrilège de raturer vos propres jeux. Une belle pépite.
On a aimé : L’hérésie totale de pouvoir gribouiller sur des cartes en toute légalité, l’intelligence du « marché » qui vient déformer la géométrie de nos futurs tours, et ce côté faussement choupi qui dissimule un véritable brise-neurones.
On a moins aimé : Le rendu visuel de la table en fin de manche (qui ressemble vite à un brouillon d’école maternelle), et le risque de « Joueur Alpha » en mode coop, où un petit dictateur voudra arracher le feutre des mains de tout le monde.
C’est plutôt pour vous si… Vous raffolez des casse-têtes spatiaux retors, vous aimez planifier trois coups à l’avance, et que l’odeur du feutre Velleda réveille l’enfant rebelle en vous.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… L’idée de croiser des lignes sous pression vous donne des sueurs froides, ou si vous vouliez juste pousser des figurines de gobelins en buvant une bière sans trop réfléchir.
Map Masters, c’est un peu le meuble IKEA du jeu de plateau : tu construis l’aventure toi-même, tu crois avoir tout compris, et à la fin, il te manque toujours une vis pour finir ton étagère un misérable couloir pour atteindre la sortie de secours.
Très bon !
⭐⭐⭐⭐
Note : 4 sur 5.
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