Malhya : L’aventure avec un grand A… rgh !

| Titre | Malhya |
|---|---|
| Créateurs | François Denis, Nicolas Fuchs, Ludovic Rivoal, Cyril Terpent |
| Illustrateurs | Cyril Terpent |
| Éditeur | 4Univers, La Boîte de Jeu |
| Joueurs | 1 à 5 ( avec 2 héros minimum même en solo ) |
| Âge | Dès 14 ans ( oh que oui ! ) |
| Durée | 60 – 180 mn ( cela peut être extrêmement variable selon votre temps de disponible.. ) |
| Thème | Heroic Fantasy |
| Mécaniques | Narratif, land-crawler, dungeon-crawler, coopératif, dés, jeu de rôle |
| Langue | Française |
| Date de sortie | Novembre 2025 |
🐉 Entre JDR et jeu de plateau, Malhya tente l’impossible pari de retranscrire l’aventure en plateau. Top ou flop ?
Malhya : L’aventure épique qui oublie son index
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- Malhya est un hybride JDR/plateau ambitieux, magnifiquement produit mais écrasé par des règles de 80 pages sans index ni aide de jeu
- Le système d’infiltration est une vraie pépite. Le combat trop dépendant des dés frustre rapidement les joueurs
- Deux notes pour deux publics : 2/5 pour les novices, 4/5 pour les experts — et une moyenne honnête de 3/5
J’ai collé des stickers microscopiques sur des cubes minuscules pendant 45 minutes avant même de lancer un dé. Et c’était encore la partie facile de Malhya.
Avec ce test, je risque de me mettre à dos la communauté des fans de Malhya. J’assume, pour cause d’examen pragmatique.
Un jeu attendu depuis longtemps puisque la campagne participative date de 2022. Un mélange entre jeu de rôle (JDR pour la suite de l’article) et jeu de plateau. Plutôt classique dans l’offre du marché actuel, mais une petite touche frenchie vient bouger les lignes et les comparaisons avec certains jeux concurrents risquent de ne pas pouvoir être évitées.
Bref, on se penche sur le cas Malhya et on tâche de faire au mieux pour une critique qui vient du fond du cœur.
Malhya, c’est gros, très gros !
Lorsque la boîte est arrivée, j’ai été surpris par sa taille — environ 10 kg. Mais aussi par son contenu : des tuiles de différentes tailles, des pions tout aussi variés, des cartes, des dés colorés, des plateaux personnages double-couches et beaucoup de très belles figurines. Les sculpteurs se sont fait plaisir et le résultat est à la hauteur des attentes. Détaillées et motivantes, elles plongent directement le joueur dans l’histoire à venir. Ce qui est une bonne chose !
Une montagne de matériel, ce qui semble normal au vu du prix de ce gros bébé. Par contre, je me retrouve à devoir coller de minuscules stickers transparents sur de minuscules cubes en plastique… C’est quoi ce bazar ! Comment se fait-il que ce soit à moi de me coltiner ce travail alors que la simple séance de dépunchage est déjà une épreuve ?
Petit détail important : certains pourraient être déstabilisés par la direction artistique un poil années 80. Personnellement, je trouve cela superbe et l’on voit le travail réalisé sur le background artistique. Un vrai job de fond, parfaitement développé. Dommage de ne pas en avoir davantage à se mettre sous la dent. Un côté old school assumé qui ne posera aucun problème à ceux qui l’apprécient, mais la couverture et les illustrations peuvent déplaire à côté des productions actuelles, plus modernes. À vous de voir.
Pour finir, je précise qu’il s’agit de la version boutique et non de la version Héroïque qui m’a servi pour les tests. Cette dernière propose plus de matériel, notamment cinq autres personnages de départ en plus des cinq de base. Les tests ont été effectués en solo ou à deux en jouant avec deux personnages, puisque vous devrez utiliser au moins deux héros même en solo. Je vais forcément faire l’impasse sur de nombreux détails vu le contenu des règles. Je tâche de faire au mieux avec tous les points qui m’ont marqué, en bien comme en moins bien.

En route pour l’aventure
Malhya se situe au croisement du land-crawler et du dungeon-crawler. Il touche à un type de jeu que j’affectionne particulièrement et j’en attends toujours beaucoup. Peut-être trop.
Vous prendrez la place d’un groupe d’élus chargés de protéger la terre qui vous accueille. Pour cela, vous disposerez de nombreux pouvoirs, mais ce sera surtout votre capacité à maîtriser le Mhay — la magie inhérente au monde — qui fera de vous des êtres hors norme. Hormis les sortilèges, ce pouvoir sera à votre portée sous la forme de l’Aura : une incorporation unique et personnelle du Mhay vous permettant de résister aux caprices de la destinée.
Ce qui est une bonne chose, car au départ de votre aventure, vous ressemblerez davantage à un aventurier de D&D de niveau 1. C’est franchement léger pour jouer des héros, mais c’est la voie empruntée par Malhya. Autant vous y préparer dès maintenant.
Des livrets à gogo
Avant de creuser dans le système de jeu, il est utile de jeter un premier coup d’œil sur les différents livrets : les règles, les différents scénarios, le livret d’introduction au système et le livret des événements.
Rien à redire sur la plupart d’entre eux. J’ai apprécié le narratif qui s’en dégage, avec un ton résolument JDR. Par contre, je me pose toujours la question sur la reliure du livret d’événements : a-t-elle été pensée ainsi ou y a-t-il un problème ? Je doute qu’elle tienne aussi longtemps qu’espéré.
Ce livret d’événements, justement, égayera vos aventures extérieures et pourra ajouter quelques missions indépendantes. Les livrets de scénarios sont au nombre de neuf et déroulent la campagne, qui devrait vous occuper plusieurs dizaines d’heures. Du très bon.
Un livret d’initiation tente de vous ouvrir aux règles en vous faisant découvrir le système de l’intérieur… mais il est d’une clarté limitée, d’une difficulté surprenante, et au final on passe rapidement au premier scénario de la campagne plutôt que de ramer pour s’en sortir. Dommage, mais le pire reste à venir.

Les règles, l’énorme point noir
Je devrais même parler d’une descente aux enfers abyssale !
On attaque avec 80 pages colorées, avec beaucoup d’exemples… mais sans index. Oui, vous avez bien lu, sans index. Face aux nombreuses règles spécifiques à découvrir, on doit replonger régulièrement dans l’ensemble avec le seul sommaire comme guide. Une véritable faute professionnelle !
Pour couronner le tout, une quantité astronomique d’icônes. Très. Trop. Plus de 300 entrées permettront de les expliquer, et certaines de ces entrées possèdent quatre ou six sous-icônes de formes ou couleurs différentes. Le tout est réparti sur six pages en fin du livret de règles. Indigeste au possible.
Et pour finir, aucune aide de jeu. À vous de vous débrouiller avec tout ce fatras ! Ce n’est vraiment pas professionnel. Heureusement que la communauté est là pour pallier les manques, mais cela ne devrait pas se passer ainsi.
J’ajoute une dernière couche avec les erratum. Une page spécifique leur est dédiée sur le site de l’éditeur — c’est bien fait, avec l’importance de l’erreur sur le gameplay, la page concernée et une possibilité d’impression. Mais leur quantité est conséquente. Il aurait été plus judicieux de faire réimprimer le livret avec les corrections et de l’envoyer aux acheteurs et backers.
Bref, de gros points noirs qui nuisent à la découverte du jeu et à l’immersion. Dommage, grandement dommage, invraisemblablement dommage. Mais revenons au jeu à proprement parler afin de ne pas rester sur cette note désagréable.

Les héros
Je ne parlerai pas ici des types de personnages proposés, classiques malgré des races spécifiques au monde, mais plutôt de leur contenu : cinq caractéristiques, une initiative, un nombre de cases de déplacement, des points de Vie répartis en trois types de dommages plus ou moins graves, des points d’Aura pour la magie, un sac à dos d’une contenance spécifique pouvant varier, des compétences basiques ou avancées, du matériel comme des reliques, des armes, des armures de différentes qualités. Bref, un fourre-tout connu mais qui fonctionne parfaitement.
Vos héros pourront prendre de l’expérience et monter de niveau : augmentation des caractéristiques, développement des compétences diverses et variées, points de Vie ou d’Aura en bonus. Vous allez pouvoir vous faire plaisir.
En parlant des points d’Aura : si vous n’avez pas de magie pour les dépenser, ne vous inquiétez pas, ils servent aussi de points de karma. Ils permettent de booster vos défenses, d’attaquer plus férocement, de vous soigner et diverses autres choses spécifiques et uniques à chaque personnage. Cela peut aider, lorsqu’on n’oublie pas de les utiliser.
Par contre, il faut accéder à un fichier PDF spécifique pour une explication claire de ces pouvoirs. Dans le livret de règles, seules les icônes pourront vous aider à découvrir vos capacités propres. Encore un oubli ?
L’aventure
Le côté land-crawler du jeu. On se déplace de cité en cité en traversant différents paysages — montagnes, plaines, marais ou forêt. Le livret des Événements propose une grande quantité de rencontres aléatoires grâce à un très bon système de tirage de cartes. Ces dernières auront un impact sur le trajet si elles correspondent au paysage traversé, ou vous permettront de gagner des pions de déplacement.
Ces pions pourront être dépensés pour se déplacer — il en faudra plus par temps pluvieux que par beau temps, ce qui est logique. Ils pourront également être sacrifiés pour récolter des plantes ou fabriquer des objets. Des possibilités de repos dans des villages locaux sont aussi prévues, avec récupération de points de Vie ou d’Aura à la clé, ainsi qu’un accès à un petit marché… si vous avez de l’argent en poche, bien sûr !
Du très classique, mais superbement mis en œuvre avec de très bonnes idées. J’ai vraiment adoré cette partie du jeu. Ça m’a rappelé les trajets de mes vertes années de JDR, avec des pages entières de tables de rencontres aléatoires.
L’exploration
La très grosse partie du jeu. Tout simplement la face dungeon-crawler, à savoir la visite d’endroits variés avec de très grandes chances d’avoir recours à la violence pour s’en sortir vivant. Du très classique sur le papier, mais beaucoup plus intéressant à vivre.
On sent ici la touche jeu de rôle traditionnel. On ne se contente pas de sortir les armes et de taper sur tout ce qui bouge jusqu’à ce que tout soit immobile — bon, un peu quand même, mais c’est aussi ce qui plaît aux fans du genre.
Cette phase, plus profonde que dans la plupart des jeux de ce type, est composée de deux phases distinctes mais néanmoins imbriquées : l’infiltration et le combat.
L’infiltration, concrètement
Voilà une idée absolument fabuleuse !
Loin des aventures fantasy basiques, on retrouve ici une touche particulière de discrétion présente en jeu de rôle, avec un arrière-goût d’Assassin’s Creed Brotherhood of Venice ou de SAS Rogue Regiment pour ses cousins boardgames.
Certaines zones proposent une arrivée et une exploration discrètes. Si tout se passe vraiment bien, on pourrait éliminer tous ses adversaires sans la moindre égratignure en retour. Après, cela ne se passe jamais vraiment ainsi, mais l’idée et surtout sa réalisation sont extrêmement bien trouvées.
Un système de « timer » déroule cette infiltration jusqu’au passage en mode combat lorsque les ennemis ont compris votre tentative. Tant que l’alarme n’est pas déclenchée, vous pouvez éliminer vos adversaires à loisir. Quelques points d’action et pas besoin de lancer les dés : la cible s’écroule au sol… avec le risque de faire du bruit. Car oui, chaque action verra son résultat retranscrit sur une piste dédiée. Vous tuez une cible à distance, le corps s’écroule au sol et pourra être perçu au bruit mais aussi à la vue par ses camarades en patrouille. Vous tuez la même cible au corps à corps : vous retenez son corps (pas de bruit suspect) et vous le cachez sous une table ou dans une zone d’ombre. Seul un garde se trouvant juste à côté pourra alors découvrir le cadavre et sonner l’alarme. Ici aussi on est dans du JDR pur et dur. Top !
Tout est géré par vos actions, des cartes pour le déplacement des adversaires, quelques dés spécifiques et une piste de jeu indiquant si vos ennemis sont sur leurs gardes ou plus décontractés. Le système demande un peu de pratique, mais il est parfaitement huilé une fois maîtrisé.
Et dans le cas où l’alarme se déclenche, l’infiltration se termine et on passe en mode combat traditionnel.
Le combat, justement
On est ici sur du classique avec un système d’initiative, un pool de points d’action à dépenser, des armes variées, des armures tout aussi variées, du combat au corps à corps ou à distance, de la magie.
J’aime beaucoup le système des armes avec différents niveaux de dégâts ou de types d’attaques selon vos caractéristiques. Lorsque vous utilisez une paire de dagues, par exemple, vous aurez une attaque de base, mais si vous avez la dextérité nécessaire, votre attaque sera plus rapide. Si vous avez en plus une perception hors norme vous permettant de trouver les failles dans l’armure de vos adversaires, votre attaque deviendra alors mortelle. Un système intelligent qui permet de s’approprier l’équipement plutôt que de le voir comme un simple bout de métal, et qui peut orienter vos choix lors des montées de niveau.
Mais…
Mon premier exemple de combat : un ranger et une mage qui entrent dans une arène face à deux épéistes et un hallebardier. Cinq rounds de combat, une poisse phénoménale aux dés et six potions sacrifiées pour s’en sortir en quasi-pleine santé. On enchaîne direct avec des chiens de combat, et mes personnages sans armes à distance tentent une infiltration… re-poisse avec les dés. Une torture !
Bon, j’avais aussi oublié les points d’Aura disponibles… quel étourdi je fais parfois ! Je plaide coupable.
Il reste toutefois un sentiment d’aléatoire trop grand. Si les dés sont avec vous, c’est cool. Dans le cas contraire, les combats deviennent vite des coupe-gorges. On ne peut pas planter la campagne en cours de route, mais on perd équipement ou or à la place… ce que je déteste !
Et que dire de ce fameux dé noir symbolisant l’esquive… Une puissante attaque à la hache lourde qui fait des dégâts de dingue, et une seule petite face de ce dé d’esquive envoie tous mes efforts à la poubelle ?! Quand on sait que certains ennemis peuvent avoir plusieurs de ces dés d’esquive lors de leur défense… Trop, trop frustrant !
Le mode Explorateur à votre secours !
Pour pallier aux nombreux problèmes d’équilibrage, l’éditeur a proposé après coup un mode Explorateur afin de simplifier le début d’aventure. Entre les niveaux 1 et 4 de vos héros, les rencontres sont plus douces : on peut s’enfuir sans les effets néfastes en découlant si elles tournent mal. Pourquoi ne pas avoir inclus cela directement dans le livret de base plutôt que d’y apposer un pansement après coup ?
Malhya, verdict
Malhya, c’est le rêve d’une poignée de créateurs rôlistes voulant reproduire en jeu de plateau les mêmes sensations. Une aventure proposée à une communauté soudée qui a fortement soutenu le projet dès son commencement. Je respecte et comprends parfaitement l’idée, étant moi-même rôliste. Mais…
On ne peut pas, à mon humble avis, retranscrire parfaitement les sensations d’une partie de JDR. Tout comme regarder un live play ne donne qu’une toute petite idée de ce qu’est une vraie partie. C’est dommage, mais difficile à reproduire. On retrouve des éléments, mais ils restent en dessous.
Ceci étant dit, Malhya tente l’impossible, et rien que pour cela je les en remercie. Le problème majeur que je retrouve ici pourrait rejoindre la dualité du monde rôliste de la fin du siècle dernier, entre jeux simulationnistes (JRTM, Rolemaster, AD&D) et jeux d’ambiance (World of Darkness en tête, mais aussi Chimères ou Rêve de Dragon). Les premiers proposaient des systèmes complets avec force tables et jets de dés pour tout gérer. Les seconds étaient beaucoup plus simples côté règles, laissant l’instant déterminer le résultat d’une action. Il n’y a pas de système parfait : seul votre groupe doit décider lequel convient le mieux.
Les auteurs de Malhya ont décidé de coller au maximum à un esprit roleplay avec une foultitude de détails plaisants à jouer. Pour cela, ils ont opté pour une simulation extrême. J’irais presque jusqu’à parler de wargame : 80 pages de règles majeures et mineures ajoutant un maximum de détails. Certains aiment, d’autres détestent. Je suis à mi-chemin… un peu plus vers la seconde catégorie.
C’est pourquoi je proposerai deux notations. Malhya n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Il ravira les fans de ce type de jeu qui veulent maîtriser totalement leurs aventures. Mais ses points faibles déstabiliseront les moins vaillants ou les moins patients.
Malhya est un jeu exigeant pour en profiter vraiment. Je déconseille de commencer ce type de jeu avec lui. Mieux vaut se faire les dents sur des choses plus légères (Fateforge, Kinfire Chronicles ou Aventuria Chalices of Power, par exemple) avant de monter en puissance. Commencer par Malhya serait un suicide ludique.
Ce n’est que mon humble avis, et j’attends avec impatience les commentaires de la communauté pour faire contrepoids à mon ressenti. Ne soyez pas trop véhéments, je débute.
À mon niveau de joueur, je penche pour une moyenne des deux notes, soit un avis global de 3/5. Potentiel exceptionnel mais trop complexe, trop long pour aller jusqu’au bout de la campagne (prévue pour 100+ heures) et trop d’écueils à surmonter pour en profiter pleinement. J’ai eu l’impression de jouer à un wargame avec son encyclopédie de règles annexes. Et je hais les wargames.
J’ai beau m’y être remis plusieurs fois et avoir poussé plus loin que je ne l’aurais fait normalement, Malhya n’est définitivement pas fait pour moi. Je préfère tout simplement faire une partie de JDR avec mon groupe de joueurs et joueuses. On se marre beaucoup plus !
On a aimé : Les figurines magnifiques, le système d’infiltration digne d’un Assassin’s Creed de plateau, la richesse du monde, les trajets en land-crawler bourrés d’événements savoureux, et la montée en puissance des héros. Bref, quand ça marche, c’est un vrai bonheur rôliste.
On a moins aimé : 80 pages de règles sans index (oui, on insiste), les stickers microscopiques à coller soi-même, le mode Explorateur ajouté en urgence post-lancement, les dés capricieux qui peuvent ruiner une heure de jeu en un lancer, et le sentiment de jouer à un wargame déguisé en aventure fantasy.
C’est plutôt pour vous si… vous êtes un rôliste aguerri qui rêve d’aventure épique sur table, que vous aimez maîtriser des systèmes complexes, et que 100+ heures de campagne vous font briller les yeux plutôt que pâlir.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous avez moins d’une soirée libre par semaine, si le mot « erratum » vous donne de l’urticaire, ou si vous pensez qu’un index dans un livre de règles est une invention récente et bienvenue.
Malhya, c’est le grand roman d’aventure que vous rêviez de lire… traduit dans une langue que vous ne parlez pas tout à fait encore. Magnifique, frustrant, et inoubliable.
Note Globale : 2/5 (pour les néophytes ou les joueurs en famille)
Note Globale : 4/5 (pour les fans hardcore de ce type de jeu)
Cet article provient de Gus & Co.
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