Kinfire Delve: Callous’ Lab. Le boss est immortel, pas vous

| Titre | Kinfire Delve: Callous’ Lab |
|---|---|
| Créateurs | Kevin Wilson |
| Illustrateurs | Kate « vesner » Redesiuk, Katarzyna Bekus, Sandra Chlewińska, Wiktor Kozyra |
| Éditeur | Incredible Dream Studios ( Kolossal, pour la localisation ) |
| Joueurs | 1 à 2 ( mais possibilité d’aller jusqu’à 4 en mixant les différentes boites ) |
| Âge | Dès 14 ans ( bonne estimation ) |
| Durée | 30 – 60 minutes ( sans soucis ! ) |
| Thème | Heroic Fantasy |
| Mécaniques | Coopératif, gestion de main, dés |
| Langue | Anglaise |
| Date de sortie | Septembre 2025 |
🎴 Petite boîte, grands effets ! Kinfire Delve: Callous’ Lab réussit-il son pari ? Notre verdict sur ce dungeon crawler nerveux et coopératif.
Chab
Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire…
Kinfire Delve: Callous’ Lab. Le petit jeu plus nerveux que son grand frère !

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- Kinfire Delve: Callous’ Lab condense l’univers de Kinfire Chronicles en parties courtes de pure gestion coopérative, sans narration mais avec toute l’intensité tactique.
- Le système cartes/dés reste fidèle à son grand frère : couleurs à matcher, soutien entre joueurs et boss retors à affronter au fond du puits en éliminant 57 défis.
- Qualité de matériel irréprochable pour un prix un peu élevé, mais trois boîtes mixables offrent une rejouabilité intéressante.
Vous adorez Kinfire Chronicles mais ses campagnes de 20 heures vous font fuir ? Bonne nouvelle : sa version concentrée vient de débarquer.
On a déjà croisé le monde d’Atios récemment avec Kinfire Chronicles: Night’s Fall (KCNF, pour faire plus simple…). Plutôt emballé par son système, mais moins par sa campagne narrative, j’en profite pour tester une version light de ce dernier. En fait, c’est même totalement différent dans le format, dans l’approche, dans le gameplay. Pourtant, on retrouve la même direction artistique que j’avais adorée dans sa version au long cours.
On ouvre donc Kinfire Delve: Callous’ Lab, cette petite boîte et on regarde de près ce qu’elle a dans le ventre !
Le monde d’Atios
L’Obscurité s’abattit sur le monde et… euh, j’ai déjà vu ça quelque part, il n’y a pas si longtemps. Je vous invite donc à redécouvrir le contexte du jeu en tête de l’article précédent si besoin. En fait, il n’aura aucune influence sur le jeu, juste la raison de votre présence au bord d’un puits.
C’est Leera, l’intendante de la Guilde des Éclaireurs, qui vous apprend qu’avec le retour de l’Obscurité, d’autres légendes remontent à la surface. Notamment les Puits de puissance. Tenus par d’horribles créatures maléfiques : les Maîtres. Il faut nettoyer (les curer ?…) ces puits périodiquement et en libérer l’énergie du Kinfire s’y trouvant afin de prévenir une catastrophe. Et pour cela, il va falloir commencer par mettre dehors le Maître ayant pris ses quartiers sur place : un dénommé Callous, scientifique acharné et alchimiste décharné, y pratiquant de sombres expériences dont la faune et la flore environnantes semblent faire les frais. Tout ça pour trouver l’immortalité. Je vous jure…
En route donc, vaillante équipe, pour dégager le squatteur local et son laboratoire de substances illicites !

Petite boîte magique & merveilleuse
Kinfire Delve: Callous’ Lab, voici une petite boîte un peu chère à l’achat, mais à l’ouverture, on ne peut qu’être émerveillé par le matériel.
Alors oui, je vous l’accorde, pas la peine de s’emballer. Ce ne sont qu’une centaine de cartes, une poignée de jetons (représentant les points de progression) et 5 dés. Ce n’est pas non plus le nirvana, d’où ma réflexion sur le prix…
La qualité du matériel est néanmoins top. Les cartes sont épaisses et joliment illustrées par le même auteur que son grand frère. Les decks des deux personnages ont un verso foil du plus bel effet, et même si on ne les verra pas de ce côté, ou très peu, le plaisir est là.
On y ajoute 4 dés à 6 faces et un à 10 faces. Et c’est tout…
On peut quand même noter un petit thermoformage bien pratique pour l’ensemble du matériel et une boîte en carton renforcé. Si, si. Du bon gros carton comme pour mes plus grosses boîtes de jeu de plus de 5 kg. Un peu excessif peut-être… mais en fin de compte, le couvercle nous servira de piste de dés increvable pour les parties à venir. Il est en plus décoré d’une illustration du groupe historique des 6 Éclaireurs. Une très bonne idée qu’on va mettre en action immédiatement !

Valera & Roland
On retrouve deux des six Éclaireurs de la grosse boîte originelle : Valera l’archère, votre alliée à distance, ainsi que Roland le nain alchimiste maîtrisant la magie du feu.
Je n’avais pas joué avec ce dernier lors de la campagne sur KCNF, mais je retrouve une bonne partie des cartes de Valera adaptées ici, ainsi, et c’est important, que les lanternes de Kinfire. Ici aussi, elles auront des capacités puissantes, mais demanderont certaines conditions pour se charger avant de pouvoir les utiliser.
On est en territoire connu si vous avez aimé KCNF. Sinon, vous découvrirez par vous-même comment les lanternes fonctionnent.
Chaque personnage possède son deck personnel de 18 cartes qui seront au cœur du système ici. On retrouve d’autres spécificités également…
Cartes & Dés
Vous aurez la difficile tâche de descendre au fond du puits pour y affronter le big boss de fin de niveau : Callous.
Pour cela, deux outils : vos cartes et les dés. Et ici aussi, on ne change pas une équipe qui gagne.
Les cartes se déclinent en 4 couleurs : rouges (pour la force), vertes (pour l’agilité), bleues (pour la réflexion) et blanches (servant de joker pour les couleurs). Vous devrez utiliser une carte de la bonne couleur pour relever un défi lors de votre descente. Vous pourrez soutenir vos compagnons (ou vous-même en solo…). Chaque carte possède une puissance, des spécificités ou des bonus lors de son utilisation, ainsi qu’une puissance de soutien.
Les dés sont de deux types. Le d10 servira à garder en tête vos points de vie globaux. J’y reviendrai plus loin. Il y a 3d6 identiques, chacun possédant 2 faces de chacune des 3 couleurs. Le dernier dé possède 3 faces Kinfire (servant de joker coloré) et 3 faces Obscurité. Ces dernières seront juste un échec, mais lors de certains défis, elles pourront vous poser de multiples problèmes…

Le Puits & ses gardiens
Le puits au fond duquel se cache le laboratoire de Callous sera âprement défendu par des créatures, des pièges, des énigmes et des obstacles. L’ensemble constitue les défis à valider pour descendre de plus en plus profond dans le puits.
Le terrain de jeu est représenté par une des 3 formes du boss, pour le moment inconnue, piochée au hasard. On place 4 défis autour de lui, face visible. Et on attaque !
Chaque défi a ses propres conditions qui vont modifier la manière de le vaincre, les capacités des autres défis autour de lui, renforcer le boss ou autres joyeusetés. Pour les valider, vous devrez atteindre ou dépasser leur seuil. Il vous faudra jouer une carte de la bonne couleur, être éventuellement soutenu, lancer les 4d6 de compétences et additionner toutes les faces de la couleur requise. Si vous validez le défi, il est retiré du jeu et vous gagnez certains avantages (comme défausser des cartes de la pioche Défis) : plus vite vous arriverez au fond de cette pioche et plus vite vous accéderez au fond du trou. Quoi de plus normal.
Dans le cas contraire…
L’échec & ses conséquences
Vous aurez 10 points de vie au total pour le groupe, identifiés par le d10.
Lorsque vous échouez à valider un défi, vous risquez de perdre des points de vie, de prendre de la fatigue, de défausser des cartes de votre main, et ainsi de suite.
À tout moment, ou lorsque vous n’avez plus de cartes en main, vous pouvez défausser vos cartes restantes pour refaire le plein, tout en piochant une carte Fatigue, car vous puisez dans vos ressources personnelles. Certaines de ces cartes Fatigue auront un effet immédiat, d’autres un effet constant. Dans tous les cas, cela ne sentira pas bon…
L’unique bon côté des choses, c’est que les points de progression de votre échec resteront sur la carte défi, ce qui simplifiera votre prochaine tentative. Ces points de progression resteront cumulés sur la carte défi pour identifier les blessures/réflexions/tentatives passées.
Si vos points de vie tombent à zéro ou qu’il n’y a plus de points de progression sur le boss, la partie est perdue ! Ah oui, certains défis ajouteront des conditions de fin de partie immédiate si vous n’y faites pas attention…
Le Big Boss & son immortalité
Le boss commence avec 10 points de progression sur sa carte. Ces points peuvent venir à disparaître et causer votre perte. Gardez un œil dessus.
Les 4 cartes défis l’entourant le protègent. Il vous faudra arriver à éliminer les 57 cartes avant d’atteindre le boss et tenter de l’abattre. Un défi validé ou défaussé est immédiatement remplacé par un autre, et ainsi de suite. Votre but sera d’arriver en fin de pioche Défis le plus vite possible.
Dès que vous ne pouvez plus poser de nouveaux défis, les derniers en place disparaissent et sont remplacés par les 4 avantages monstrueux du boss : immortalité et protections diverses en supplément. Être juste immortel, c’est un peu léger, je vous l’accorde. Le gars est prévoyant.
Il vous faudra donc percer ses défenses avant de tenter de le vaincre. Pour cela, vous devrez valider un ou plusieurs des défis combats l’entourant pour tenter votre chance.
C’est faisable, mais cela demande un peu de pratique… Et quand vous trouvez la partie un peu trop facile, il vous suffit de baisser vos points de vie de départ pour remettre un peu de piquant à l’aventure suivante. Enfantin pour moduler la difficulté de jeu.
Vainglory & Scorn
Callous (Impitoyable), au fond de son laboratoire, sera votre opposant de fin de partie, mais il n’est pas le seul adversaire potentiel. Vous pouvez également démonter la palissade de Scorn (Mépris) ou investir la grotte de Vainglory (Vanité). Tout un programme !
Cette petite boîte a en effet été déclinée en 3 versions. Les deux autres boîtes proposent un autre boss de fin de niveau ainsi que deux autres Éclaireurs du groupe d’origine, avec leurs decks respectifs. Je suppose que les défis sont différents d’une boîte à l’autre, ce qui multiplierait le potentiel de rencontres.
On peut ainsi jouer avec différents héros contre différents boss, ou garder nos héros préférés et changer de boss, ou encore mixer les boîtes et jouer jusqu’à 4 Éclaireurs contre un même adversaire commun.
Une bonne idée pour découvrir le jeu que de pouvoir tester avec une seule boîte. Après… l’achat des 3 boîtes fait monter le prix assez haut pour ce type de jeu…
Kinfire Delve: Callous’ Lab, verdict
Petite boîte avec de grands effets. On a beaucoup aimé ce jeu un peu sorti de nulle part.
On reste dans l’ambiance Kinfire, mais sur des parties sans narration, tout en gestion. Les principes de départ sont présents, mais adaptés à des sessions plus courtes, plus nerveuses, avec moins de participants. Même si on peut agrandir la tablée facilement.
Aucun narratif ici. Une pure gestion de main en coopération totale. Soutiens-moi, je te soutiens en échange si je peux. Mais on gagne ou on perd ensemble. C’est simple, rapide à expliquer, à sortir et à mettre en place.
Un bon petit jeu de fond de court, comme on dit en tennis : en sécurité, mais avec un potentiel de surprise intéressant.
Il peut tout de même s’avérer un peu redondant, répétitif. Cela fait partie intégrante de ce style de jeu. Ne pas en abuser trop rapidement, mais y revenir régulièrement peut s’avérer une petite madeleine de Proust en devenir. À vous de voir.
Chargez de Kinfire vos lanternes et préparez-vous à des descentes mémorables au fond des Puits d’Atios !
On a aimé :
- La nervosité des parties : ça va vite, ça tape fort, on transpire
- La direction artistique toujours aussi sublime (merci aux illustrateurs !)
- La coopération pure et dure : on gagne ensemble ou on pleure ensemble
- Le couvercle qui se transforme en piste de dés, du génie (paresseux) qu’on approuve
- La modularité de la difficulté : trop facile ? Baissez vos PV et priez
On a moins aimé :
- Le prix piquant pour une « petite » boîte (votre portefeuille va pleurer avant vous)
- La répétitivité qui pointe le bout de son nez après quelques parties
- L’absence totale de narration pour ceux qui aimaient se perdre dans l’histoire de KCNF
- L’obligation quasi morale d’acheter les 3 boîtes pour le plein potentiel
C’est plutôt pour vous si…
- Vous cherchez un jeu coop nerveux qui tient dans un sac à dos
- Vous avez aimé Kinfire Chronicles mais pas ses soirées de 4 heures
- Vous adorez la mécanique « je te soutiens, tu me soutiens, on survit peut-être »
- Vous collectionnez les défaites glorieuses autant que les victoires
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous avez besoin de narration comme d’autres ont besoin d’oxygène
- Les jeux répétitifs vous donnent des boutons
- Votre budget jeux a déjà fondu comme neige au soleil
- Vous détestez perdre face à un alchimiste squelettique qui se croit immortel (spoiler : il l’est)
Kinfire Delve: Callous’ Lab, c’est comme un expresso ludique : petit, intense, et il vous laisse avec l’envie pressante d’en reprendre un autre, même si votre cœur (et votre portefeuille) vous supplient d’arrêter.
Très bon !
⭐⭐⭐⭐
Note : 4 sur 5.
Cet article provient de Gus & Co.
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