États d’Âme : Humeurs & potions

| Titre | États d’Âme |
|---|---|
| Créateurs | Charlie McCarron |
| Illustrateurs | Shirley Gong |
| Éditeur | Origames |
| Joueurs | 1 à 6 |
| Âge | dès 10 ans |
| Durée | 45 min |
| Thème | Médiéval |
| Mécaniques | Bluff, majorité, cartes |
| Langue | Française |
| Date de sortie | Mai 2025 |
⚗️ Besoin de calmer votre collègue colérique ? États d’Âme nous emmène dans la médecine humorale médiévale. Fluide et thème unique !
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Elle travaille dans le domaine psycho-social. Elle est tombée toute petite dans la marmite du jeu sous toutes ses formes (plateau, jeux vidéo, escape room, murder). Elle aime particulièrement les jeux d’enquêtes et de déduction, les jeux de langage et de dynamique d’équipe . Écrire sur le blog lui permet de découvrir de nouveaux jeux et partager de vrais coups de cœur.
États d’Âme : Vous prendrez bien une petite potion pour soigner votre humeur ?

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
L’essentiel en 3 points :
- Jeu d’apothicaire médiéval où vous manipulez les 4 humeurspour influencer les villageois.
- Mécanique de placement secret et bluff fluide et stratégique.
- Thème original et matériel de qualité, mais rangement difficile et quelques règles floues.
Votre ado est trop flegmatique, votre collègue insupportablement colérique ? Avant d’envisager la saignée médiévale, testez plutôt États d’Âme !
Qui ne rêve pas pour soi-même – et surtout pour les autres – de pouvoir (s’)administrer une potion pour équilibrer ou calmer nos sautes d’humeur ? Je vous vois venir et surtout déjà l’envie de commander tout un stock… pour les autres !
Avant cela, il va falloir se replonger dans les connaissances de la médecine médiévale où la médecine humorale était pratiquée.

Mais en fait, c’est quoi la médecine humorale ?
Au Moyen Âge et même depuis l’Antiquité grecque, on pensait que le corps humain fonctionnait grâce à quatre « humeurs » qu’il suffisait d’équilibrer entre elles pour aller bien :
- Le sang, chaud et humide, qui rend joyeux, énergique et optimiste
- La bile noire, froide et sèche, responsable de la tristesse et de la mélancolie
- La bile jaune, chaude et sèche, responsable du tempérament colérique
- Le flegme, appelé également lymphe, froid et humide, qui rend calme mais parfois aussi responsable de la paresse
Si l’une d’entre elles prend le dessus, le déséquilibre et la maladie surgissent.
Cette théorie permettait aux médecins de l’époque d’expliquer les maladies, les humeurs et même les personnalités des humains. Ils transportaient alors dans leur besace des solutions de régulation pour pratiquer des saignées, prescrire des plantes purgatives ou indiquer des actions à pratiquer.
De nos jours, avec les progrès et les différentes découvertes de la médecine moderne, ces préceptes ont été un peu oubliés. Ils subsistent encore dans certaines formes de médecines (médecine chinoise, ayurvédique, naturopathie, etc.) qui travaillent sur l’équilibre du corps. Ces humeurs sont également toujours bien présentes dans notre vocabulaire pour désigner certains traits de caractère : colérique, sanguin, mélancolique ou flegmatique.
S’il vous arrive parfois d’avoir une envie furieuse de pratiquer une « saignée » pour détendre votre collègue colérique ou de bousculer votre ado trop flegmatique, jouer à États d’Âme est une excellente alternative pour vous défouler sans vous faire virer ou signaler aux services de protection de la jeunesse.
À vos potions !

Comment on joue ?
États d’Âme est un jeu pour 1 à 6 joueurs et joueuses, familial et accessible dès 10 ans pour des parties d’environ 45 minutes.
Dans États d’Âme, vous incarnez des apothicaires du Moyen Âge. Vous serez amenés à manipuler les « humeurs » des villageois et villageoises en respectant la théorie des 4 humeurs. Vous chercherez à influencer et remporter des scènes. La ou les potions gagnantes seront déposées dans le royaume et permettront de remplir des objectifs pour remporter la partie avec un maximum de points d’influence.
Devant vous se trouvent 6 plateaux royaumes ayant chacun des emplacements portant le nom des cartes « scènes » (4 ou 5 en jeu selon le nombre de joueurs et joueuses). Vous aurez également 4 cartes objectifs communs et 6 tuiles assemblées, qui font office de décompte du temps et permettent de réaliser certains combos.
Chaque personne reçoit une sacoche avec à l’intérieur 20 jetons potions représentant les 4 humeurs possibles. Vous en garderez toujours 4 en main, piochés à l’aveugle.
À tour de rôle, chaque joueur ou joueuse place discrètement des jetons Potion sur différents emplacements scènes, face cachée. Dès que 2 cartes scènes sont remplies, c’est le temps de passer à la Révélation. Les jetons sont retournés et selon la théorie des humeurs (conditions de victoire), le ou les adversaires qui l’emportent pourront déplacer leur jeton dans le Royaume.
Lors de cette étape, la stratégie, les échanges et le bluff ont la part belle. Il faudra anticiper les placements des autres, les tromper et jouer de manière astucieuse pour prendre l’avantage.
Si ce placement vous permet de remplir un objectif, vous l’indiquez sur la carte remportée par votre jeton Étoile.
Vos jetons peuvent également être déposés sur les tuiles d’Assemblée en espérant pouvoir gagner ici aussi une majorité, progresser dans le royaume et remporter de nouveaux objectifs.
Le jeu prend fin lorsque toutes les tuiles Assemblée ont été retournées, lorsqu’une personne ne peut plus piocher de potions ou lorsqu’il n’y a plus assez de cartes scènes pour commencer une nouvelle manche.
La personne qui en fin de partie a remporté le plus d’objectifs remporte le jeu.
Le mode de jeu « Fief » apporte une manière avancée de jouer en tenant compte en plus du type d’habitants (noble, chevalier, barde, etc.). Des parties solo sont également possibles dans cette nouvelle configuration.

États d’Âme, verdict
Le matériel est de belle qualité avec des illustrations sympas qui collent parfaitement au thème médiéval sans pour autant faire poussiéreux ni vieillot. Petit bémol sur le rangement dans la boîte une fois le jeu terminé. Malgré le thermoformage qui semble pourtant bien étudié, il est nécessaire de retirer tous les jetons de leur pochon et les ranger séparément si vous voulez fermer correctement la boîte. Ce n’est pas très pratique.
La mise en place du jeu se fait relativement rapidement même si la règle de jeu n’est pas forcément toujours très explicite au premier abord.
Comptez environ 45 minutes par partie. Ce temps peut s’avérer très extensible selon que vous jouiez avec quelqu’un souffrant de paralysie par l’analyse ou dans un esprit de jeu plus dynamique et stratégique. C’est clairement un jeu que je ne proposerais pas à ce type de joueur lent et calculateur car la mécanique, fluide et agréable par ailleurs, en deviendrait rapidement indigeste.
La thématique du jeu est originale et les parties s’avèrent fluides et dynamiques. Ce jeu tourne très bien. C’est une belle découverte.
Les négociations sont annoncées dans la règle de jeu comme étant fortes. Finalement, lors des différentes parties que j’ai jouées avec des adversaires différents, ce cas de figure ne s’est pas vraiment présenté. Il nous a toujours semblé naturellement plus fluide et stratégique d’anticiper les actions des autres joueurs sans pour autant jouer sur la négociation ou le bluff. On perd un peu sur les interactions attendues à ce niveau-là, mais cela ne gâche pas pour autant le plaisir de la confrontation toujours bien présente dans chaque étape du jeu. Si vous aimez maudire vos voisins pour leurs actions bloquantes, vous êtes au bon endroit !
Une bonne gestion de ses jetons humeurs est essentielle. Une part de hasard est présente dans le tirage au sort des potions. Cela apporte du piquant au jeu et reste globalement maîtrisable si on tient une bonne stratégie.
Le temps de résoudre les scènes et de faire la phase d’entretien (vérification des éventuels objectifs réussis), nous avons plusieurs fois oublié qui avait mis fin au tour et où partait la relance. La présence d’un marqueur serait un plus, bien qu’il soit facile de placer devant le joueur ou la joueuse suivant n’importe quel marqueur.
En début de partie, je conseillerais d’être vigilant et de bien se mettre d’accord sur la compréhension des objectifs (différence entre scènes, plateaux et scènes d’assemblée) qui peuvent prêter à confusion.
La fin de partie peut parfois être gagnée d’avance lorsqu’un adversaire arrive par combos à réaliser plusieurs objectifs de suite. Éterniser la fin de partie peut alors devenir un peu ennuyeux. Un critère de fin de partie pourrait être prévu pour cela.
Verdict : États d’Âme est un jeu original, fluide et agréable avec un matériel de qualité. On prend plaisir à rejouer et peaufiner sa stratégie dans une thématique qui renouvelle le genre. Belle découverte.
On a aimé :
- Une thématique médiévale originale qui sort des sentiers battus (adieu dragons, bonjour humeurs !)
- Des mécaniques fluides qui rendent les parties dynamiques et agréables
- Un matériel de qualité avec des illustrations qui ne font pas poussiéreux
- La gestion stratégique des jetons qui nécessite anticipation et finesse
- Le plaisir sadique de bloquer ses adversaires au bon moment
- La rejouabilité avec le mode Fief et les parties solo
On a moins aimé :
- Le rangement dans la boîte qui relève du Tetris niveau expert (sortez les jetons des pochons ou la boîte ne ferme plus)
- Des règles parfois floues au premier abord qui demandent clarification
- Les négociations annoncées mais finalement peu présentes en pratique
- L’absence de marqueur de premier joueur (mais un jeton de votre collection fera l’affaire)
- Des fins de partie parfois gagnées d’avance par effet domino d’objectifs
- Le risque de paralysie décisionnelle avec les joueurs calculateurs (à éviter absolument !)
C’est plutôt pour vous si…
- Vous cherchez un jeu familial avec une thématique inhabituelle et rafraîchissante
- Vous aimez les jeux de placement et de majorité avec une touche de hasard maîtrisable
- Vous appréciez bloquer vos adversaires et les voir grimacer (sadisme ludique assumé)
- Vous voulez un jeu fluide qui tourne bien et offre de la rejouabilité
- Vous avez toujours rêvé d’être apothicaire sans supporter l’odeur des vraies potions
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous souffrez de paralysie par l’analyse et calculez chaque coup pendant 10 minutes
- Vous détestez le hasard, même une petite pincée bien dosée
- Vous cherchez un jeu hyper-interactif avec négociations intenses
- Vous êtes maniaque du rangement parfait et le Tetris de boîte vous stresse
- Vous voulez un jeu où tout est joué jusqu’à la dernière seconde
- Les humeurs médiévales vous donnent des boutons (allergique au flegme, ça arrive)
États d’Âme prouve qu’on peut transformer la théorie poussiéreuse des quatre humeurs en jeu plaisant et stratégique – comme quoi, les vieux remèdes médiévaux ont encore de beaux jours devant eux, pourvu qu’on les mélange avec les bonnes doses de stratégie, de bluff et une pincée de hasard bien tempérée !
Pas mal !
⭐⭐⭐⭐
Note : 3.5 sur 5.
Cet article provient de Gus & Co.
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